<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://ardenvale.f-rpg.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Эпоха Белого Феникса</title>
		<link>http://ardenvale.f-rpg.me/</link>
		<description>Эпоха Белого Феникса</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 01 Aug 2011 20:33:06 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Сброс графики</title>
			<link>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Феллехт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Имя и фамилия&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Феллехт Вейха. Всяческие извращения над бедным именем, конечно, не приветствуются — но когда это хоть кого-то останавливало?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Возраст&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;121 год. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Биография&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Феллехт появился на свет незадолго до начала Эпохи Кодекса, но первые годы своего существования так и остались для нашего героя тайной за семью печатями. В этом не было ничего удивительного — пожалуй, никто из его семьи по мужской линии не мог похвастаться, что помнил хоть что-то о первых тридцати годах жизни. Было ли это какое-то особо изощренное проклятье, дурная шутка или что-то иное, никто не знал. &lt;br /&gt;Так или иначе, жить это никому не мешало. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пожалуй, Феллехту следовало давным-давно усвоить, то пить с незнакомцами, тем более выглядящими так, словно они выползли из какой-то глубокой норы после ста лет добровольного отшельничества (или еще хуже — насильственного) не стоит. Он и усвоил, но в тот вечер был в расстроенных чувствах по причине разлада с тетушкой, а в такие моменты все мудрые мысли отчего-то вылетают из головы… По крайней мере, из головы Феллехта. &lt;br /&gt;Быть может, он так и не узнает, за что ему выпала такая доля, но факт остается фактом. Спустя почти час «недружеских посиделок» Феллехт ощутил, что голова как-то кружится, пятки чешутся и вообще этот стол — прекрасная замена постельке, на которой можно преспокойно соснуть. Молодой человек и заснул, сладко посапывая.&lt;br /&gt;А проснулся он в порту, от крика чаек и острой мешанины запахов. С удивлением обнаружил, что голова у него не болит, мир как-то в своих размерах увеличился, а сам он восседает где-то высоко-высоко. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Внешность&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Характер&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Феллехту можно дать не сто двадцать, а триста двадцать лет — в его поступках и поведении зачастую совсем нет &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Ориентация&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8.Способности. Род деятельности.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Способ связи с вами &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. Опыт на ролевых&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;11. Откуда узнали о нашем форуме?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;12. Желаемый статус&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;13. Пробный пост&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ситуация задается администрацией&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Феллехт)</author>
			<pubDate>Mon, 01 Aug 2011 20:33:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тестовое сообщение</title>
			<link>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Давным-давно, в незапамятные времена…»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://ardenvale.f-rpg.ru/uploads/000e/a7/cf/13-1.png&quot; alt=&quot;http://ardenvale.f-rpg.ru/uploads/000e/a7/cf/13-1.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Это — легенда, что передается из уст в уста уже множество поколений…&lt;br /&gt;Это — самая важная и главная легенда Белой Церкви…&lt;br /&gt;Это — легенда о том, как множество лет назад самые появились первые священники…&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Было время, когда не было Церкви. Не раздавался в городах колокольный звон, не пелись истинные молитвы, а презренные маги вовсю радовались жизни…&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Феллехт)</author>
			<pubDate>Fri, 29 Jul 2011 19:50:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общее описание разумных рас</title>
			<link>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Расы. Кто это и с чем их едят&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Записано дословно со слов ректора Академии Магии и Волшебства. Лекция «Разумные расы А’рденвейла, введение».&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давайте договоримся сразу – никто никого есть не будет. Мы же культурные существа, мы друг друга потреблять не должны, мы же все же не какие-нибудь болотные плющерицы, у нас даже мир подписан.&lt;br /&gt;Что? Вампиры будут пить кровь? Ну так пить же, не есть. Оборотни? Да что вы говорите? Нужны им ваши тощие ляжки! Гномы? Милый мой, вы точно не перетрудились? Гномы-людоеды, надо же! Эльфы? Они вообще вегетарианцы, не надо доводить дело до маразма!&lt;br /&gt;Короче! Молчим и внимаем лекции о разумных обитателях сея мира.&lt;br /&gt;Итак, собственно говоря. Начнем, пожалуй, с краткого представления вообще всех разумных обитателей мира А’рденвейл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Люди.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Думаю, проблем с узнаванием данной расы на улицах, в лесах и прочих местах у вас не возникнет. &lt;br /&gt;Люди являются самой многочисленной расой этого мира, но отнюдь не самой передовой. Впрочем, и не самой последней, так что обижаться не на что. &lt;br /&gt;Представители данной расы обитают буквально повсюду. На Великом Материке их можно встретить и в Хассарде, и в Уолрейвене, и в Ямском халифате, и даже в Диких Лесах. Хотя, как и подавляющее большинство, люди не спешат осваивать Ночные Горы и Тарские Топи. &lt;br /&gt;Живут люди не так уж и долго по сравнению с другими расами – лет сто. Зато и рождаемость у них высокая. Пожалуй, люди – единственная раса, которая не занимается каким-то одним делом: среди людей встречаются и талантливые кузнецы, и превосходные резчики по дереву, и ткачи, и воины… И с магией у них нет таких проблем, как у других рас - среди людей встречаются и некроманты, и стихийные маги, и целители, сохранились даже несколько родов, владеющих древней магией артефактов. Зато люди способны обучиться только одному виду магии, в отличие от представителей других рас.&lt;br /&gt;Культура людей столь же разнообразна, как и они сами. Северные народы отличаются суровостью нравов, но они же гораздо более терпимы к нарушению их обычаев чужеземцами. Южане, наоборот, требуют, чтобы их обычаи знали и исполняли все, кто ступает на их земли. Где-то можно иметь только одну жену, где-то - целых пять; где-то верят в одних богов, где-то - в других... Должно быть, люди выбрали своим девизом разнообразие всех форм и размеров.&lt;br /&gt;От браков людей и иных рас жизнеспособные особи рождаются гораздо чаще, чем от связей, скажем, вампира и оборотня. Большинство полукровок с частицей людской крови обладает повышенной живучестью, но, к сожалению, Даром они практически обделены. Сильные маги-полукровки - огромная редкость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Эльфы.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Эльфы ниже, чем люди, но гораздо более… э-э… легкого телосложения. Впрочем, отличаются они от людей не только этим. Во-первых, почти все эльфы - обладатели длинных светлых волос. Остриженные волосы - это показатель того, что перед вами высокопоставленное лицо. Уши... когда-то они действительно были остроконечными, теперь же - всего лишь слегка заостренные. Слухи о неземной красоте эльфов преувеличены, хотя и не слишком сильно - все же уродливых эльфов значительно меньше, чем тем же людей...&lt;br /&gt;Эльфы, кстати, не так распространены, как люди или те же оборотни - б&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;о&lt;/span&gt;льшая их часть обитает в княжестве Уолрейфен. Встретить представителя этой расы и в королевстве Хассард очень трудно, а в Ямском Халифате вот уже несколько столетий нет ни одного эльфа. &lt;br /&gt;Надо сказать, что эльфы очень ценят культуру и памятники древности. Большое внимание уделяется так же истории&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Феллехт)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 17:05:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Объявления</title>
			<link>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Объявления администрации о тех или иных изменениях, которые произошли на форуме.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Феллехт)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Feb 2011 14:05:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы, просьбы и жалобы</title>
			<link>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Обращение участников к администрации.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Феллехт)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Feb 2011 13:06:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нежить</title>
			<link>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Виды нежити и их классификация&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;учебник «Некромантия, курс первый»; глава «Нежитеведение»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Нежить материальная.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Материальная нежить – это нежить, имеющая только один облик. Ей можно причинить вред, ее относительно легко убить – со смертью тела умирает и сущность. На нежить очень хорошо воздействует серебро, но оно не убивает, лишь причиняет огромную боль и большие неудобства. Окончательная же «смерть» нежити приходит с произнесением изгонящего заклятия (с подходящей к этому виду формулировкой). Также известно, что некоторые виды нежити немного разумны, и с ними можно договориться.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Нежить условно классифицируют по трем степеням опасности – смертельно опасная, умеренно опасная и малоопасная. Не стоит забывать, что даже самый безобидный зомби вполне может превратиться в чудовище, если в него вселится кровожадный йоль.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Смертельно опасная нежить – это та, от которой надо бежать немедленно. Для нежити из этой категории нет ничего приятней, чем полакомиться свежим мясом разумных рас. При «успокоении» такая нежить сопротивляется с огромной силой, и если некромант (а сладить с ними может только некромант) отвлечется хоть на секунду – ему не жить.&lt;br /&gt;Умеренно опасная нежить – это такая нежить, с которой можно договориться. Конечно, порой она словно срывается с цепи, но все же не причиняет таких разрушений, как смертельно опасная нежить; да и для существования ей вполне хватает мяса животных.&lt;br /&gt;Малоопасная нежить в целом может использоваться в хозяйстве, ибо серьезного вреда она причинить не в силах, но все же лучше перестраховаться и не допустить возможного ее буйства.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Нежить смертельно опасная&lt;/strong&gt; –мурлыка, скрысть, срезень.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Нежить умеренно опасная&lt;/strong&gt; – диамстер, мколь, кошсс, сита, мавка.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Нежить малоопасная&lt;/strong&gt; – зомби, костоправ, макара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Заклинания, заговоры, пришептывания, пентаграммы – см. в конце книги.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Зомби&lt;/strong&gt; – классическая нежить. Так сказать, «морда отпущения», по мнению непосвященных – самая распространенная и, как следствие, самая кровожадная нежить. Все это бред и глупость – зомби в большинстве (заметим – в подавляющем большинстве) безвредны как котята. По сути, это просто мертвые тела, в которых вселился полтергейст, но что-то не так рассчитал и теперь вынужден коротать время за блужданием туда-обратно. Порой, конечно, случается и так, что в тело вселяется не полтергейст, а злобный дух йоль – и тогда зомби становится действительно опасен – начинает нападать на путников и животных, причиняет немалые разрушения. Но с таким существом вполне справится любой более-менее умелый некромант или охотник на нечисть. &lt;br /&gt;Зомби можно использовать в хозяйстве. Для этого нужно найти более-менее сносное тело, провести церемонию вызова подходящего духа, заключить с ним контракт (с духом, не с телом!), и… ваш персональный зомби готов. Увы, попытки приспособить зомби к военному делу пошли прахом, так как нежить эта довольно медлительна. Посему зомби используются в основном в хозяйстве вместо обычных слуг – еды не требуют, при надлежащем обращении служат около двух лет, понимают все с первого раза, усталости не знают. Несколько хлопотным может кому-то показаться условие появления некроманта в доме раз в три месяца – но это необходимо, вы же не хотите жить в доме, благоухающем ароматом тухлого мяса?..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Костоправ&lt;/strong&gt; – нежить, может, лишь чуть-чуть менее классическая, чем приснопамятный зомби. Представляет он собой… скелет. Обычный, слегка заурядный скелет, отличающийся от других ему подобных только решительным отрицанием пользы длительного лежания в гробу. Никаких светящихся глаз и прочей жути. Просто еще одна флегматичная нежить, развлекающаяся пуганьем заплутавших прохожих. Как правило, в скелеты вселяются или полтергейсты-неудачники, или очень шутливые шутники. Костоправы не «живут» больше месяца, и вреда они не только не приносят, но порой и оказываются полезными – пугают пьяных мужей, а те потом больше не прикладываются к бутылке. Нежить эта малораспространенная нынче, но было время, когда костоправам было разгулье – оттуда-то и пошли страшные истории о скелетах, питающихся мясом. Вымысел чистой воды – костоправы мясо не едят. Вы можете представить себе едящий скелет? Лично я – нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мавка&lt;/strong&gt; – иначе говоря, утопленница. Ну… утопленница – она утопленница она и есть, тут уж не до красоты. Интересный факт – мавками становятся девушки от пятнадцати до двадцати лет, утонувшие насильственно в водоемах со стоячей водой. Все остальные – младше, старше, утопившиеся с горя, подскользнувшиеся и просто мужчины (мальчики, юноши, дедушки) – мавками не становятся. Нежить эта весьма коварна и немалочисленна. Впрочем, последнее они компенсируют довольно высокой степенью злобности и желанием топить всех, кто подойдет хоть на шесть футов к их драгоценному водоему. Ради справедливости стоит отметить, что злобность у них повышается только в полнолуние, в остальное же время мавки хоть и тоже довольно противны в общении, топить всех окружающих не порываются. А так как жители населенных пунктов, как правило, о мавках знают, то в полнолуние к озеру или пруду обычно является кто-то, кто может удержать нежить от разгула – в данном случае это некромант. А так как мавки попали под конвенцию о «Защите вымирающих видов реликтовой нежити», уничтожения они не подлежат – и все некроманты позорно бегут от мест их обитания, ибо «успокоение» нежити обходится легче, чем попытки эту самую нежить призвать к порядку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мурлыка&lt;/strong&gt;, он же &lt;strong&gt;котобес обыкновенный&lt;/strong&gt;. Нежить, попадающая под гриф «смертельно опасна». Внешне – это черный кот, как правило, с зелеными глазами и очень густой шерстью. С виду совершенно неопасный и порой даже жалкий, мурлыка пользуется доверчивостью путников и деревенских жителей, которые едут из города в родное село. Выкатываясь на дорогу перед копытами лошадей (или перед лапами г’ьяртов), мурлыка весьма достоверно изображает бедного, несчастного, голодного и совершенно безобидного котика, которого грех не взять к себе домой. Но стоит «котику» переступить порог дома (предварительно удостовервшись, что все жители уже внутри), как начинается кошмар – мурлыка, в отличие от зомби, костоправов и мавок, нуждается в мясе и крови для поддержания собственных сил. Небольшие размеры отнюдь не умаляют его чудовищной силы – и нескольких минут вполне хватает, чтобы вырезать семью из десяти членов. Совершив свое черное дело, котобес начинает пировать – если никому не придет в голову заглянуть в дом, то уже к ночи от семьи остаются одни косточки. Насытившись и отоспавшись, мурлыка вновь выходит «на охоту».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Срезень&lt;/strong&gt; – нежить, являющее собой нечто среднее между медведем, волком и змеей. Примерно четыре с половиной фута в холке, покрытый грубой зеленовато-коричневой шерстью вперемешку с чешуей, с длинной волчьей мордой, хвостом и с телом медведя, срезень «развлекается» тем, что подчистую опустошает деревни. Срезни охотятся парами – самец «идет на дело», самка сидит в засаде. На данный момент срезень является единственной нежитью, способной воспроизводить себе подобных естественным путем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скрысть&lt;/strong&gt;, известный также как &lt;strong&gt;крысолак&lt;/strong&gt;, являет собой крысу-зомби, с той лишь разницей, что скрысти никогда не появляются в одиночку и отличаются черной, всепоглощающей ненавситью ко всему живому. Стая крысолаков из пятидесяти-семидесяти особей может за считанные часы полностью опустошить довольно крупную деревушку, оставив от ее обитателей только обголданные дочиста кости. К счастью, ныне крысолаки почти уничтожены (под Конвенцию они не попали), но порой дальние деревушки в глухих местах подвергаются нападению крысолаков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Диамстер&lt;/strong&gt; – нежить, по которую ходит немало легенд и сказок. Обитает она на болотах или в глубоких пещерах, и, если верить всему, что говорят, хранит у себя в гнезде золото. На самом же деле диамстер собирает не золото, а маленьких светлячков, которые заманивают неосторожных путников на обед к коварной нежити. Если не поддаваться искушению, вам ничего не грозит – диамстеры крайне редко выбираются из своих убежищ. Выглядит же эта нежить примерно как грифон, только мельче, с собаку, с темно-синим телом, белой грудкой и ярко-алой головой. По слухам, умеет говорить, но это так и не было выяснено. Если диамстер не будет ничего есть в течение трех месяцев, он развеется трухой и пылью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мколь&lt;/strong&gt; – гигантская нелетающая нежить. Похожа на гуся, только оперение у нее жесткое, бурое, клюв тяжелый, а на лапах нет перепонок, да и крылья ее для полета не приспособлены. Единственная нежить, способная удовлетвориться чисто вегетарианской диетой и имеющая что-то вроде иерархии. Мколи собираются в небольшие группки по пять-семь особей и «живут» так до весны. Известно, что некогда эта нежить использовалась в качестве ездового животного, но в ходе экспериментов по ее приручению что-то пошло не так, и в итоге мколи снова стали дикими. В период с апреля по май эта нежить становится довольно активной, начиная проявлять хищнические наклонности, охотясь на путников, охотников и даже совершая порой набеги на ближайшие населенные пункты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кошсс&lt;/strong&gt;, или &lt;strong&gt;котобес городской&lt;/strong&gt;, дальний «родственник» мурлыки. Отличается от последнего большими размерами и более светлой – темно-коричневой – шерстью. Также кошсс не промышляет на дорогах, нет – эта нежить водится только в городах, там и питается, проникая ночью в большие дома, не защищенные специальным заклинанием. Как и мурлыка, кошсс убивает всех жителей дома, а потом пожирает их. Впрочем, если хотя бы одного члена семьи нет на мест, котобес зайти в здание не может, а гостинницы и им подобные заведения он обходит стороной, да, к тому же, кошсс способен охотиться только в полнолуние, так что потери населения от его нападений не особо велики. К тому же, количество этой нежити за последнее десятилетие снизилось почти вдвое, и есть шанс, что кошссы вскоре исчезнут совсем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сита&lt;/strong&gt; – нежить, промышляющая вблизи берегов рек. Он довольно больших размеров; его тело словно разделено на две части, посередине сливающиеся воедино – задняя часть принадлежит огромной ящерице, передняя – пуме. Пуме же принадлежит и левая голова, правая голова у ситы козлиная, а средняя – змеиная. Промышляет в основном рыболовством, но, бывает, нападет и на паромщиков или рыболовов, особенно в зимнее время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Макара&lt;/strong&gt; – единственная летающая материальная нежить. Похожа она на орла, только без половины оперения, с просвечивающими сквозь тонкую склизскую кожу костями. У макары пятипалые длинные лапы. Эта нежить славится фантастической памятью и довольно охотно идет на контакт со знающими путниками, делясь с ними информацией. Взамен сведений она требует спеть ей песню под гитару – большего этой музыкальной нежити и не требуется. Питается макара мелкими грызунами, и активна в ночное время. Обитает близ кладбищ или бывших пожарищ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Нежить нематериальная.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Нематериальная нежить – это нежить, не имеющая постоянного физического тела. Она включает в себя всего несколько разновидностей, и все они признаны по сути своей неопасными, хотя и способными напакостить и даже сильно, до смерти, напугать. Нематериальная нежить не способна взаимодействовать с материальными предметами и вещами, но она может вселиться в тело, которое было покинуто «хозяевом».&lt;br /&gt;Избавиться от такой нежити весьма трудно – гораздо легче предотвратить ее появление. Для «успокоения» нематериальной нежити требуется провести специальный ритуал, а до этого – правильно определить вид нежити, иначе ничего не сработает и придется начинать все сначала.&lt;br /&gt;К сожалению, увидеть «дикую» нежить, то есть такую, которую некромант не вызывал самолично, ему невозможно – до тех пор, как она сама не захочет показаться ему на глаза. Впрочем, эту проблему решили весьма быстро – змеи, собаки и кошки способны видеть нематериальную нежить независимо от ее желания. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Привидения&lt;/strong&gt;, или &lt;strong&gt;призраки&lt;/strong&gt;. Это те, кто раньше существовал, но умер или был убит. Несмотря на то, что необразованные личности упорно зовут привидениями все виды нематериальной нежити, некроманты и охотники на нежить используют этот термин для обозначения душ, вызванных ритуалом в мир живых для ответов на некоторые вопросы. Привидение обязано ответить на все ответы вызывающего максимально правдиво. Выглядит оно точно также, как и перед смертью, но полупрозрачно. Душу можно призывать только на определенный срок (до десяти минут), а по истечении этого срока новый вызов становится невозможным, пока не пройдет хотя бы неделя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Полтергейсты&lt;/strong&gt; – те, кто уже умер, но решил еще немножко побыть в мире живых. Чаще всего они выглядят как небольшое белесое облачко, висящее над землей, но порой принимают свой истинный, нормальный облик. Полтергейсты не причиняют никому вреда, а порой даже способны помочь, указывая нужную дорогу путникам и отпугивая незваных гостей. Порой полтергейсты вселяются в «бесхозные» тела и становятся зомби. Как и призрака, полтергейста можно вызвать, но не для ответов на вопросы, а для работы. В «диком» виде полтергейсты не могут говорить, – они только умело подражают разным животным и звукам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Йолями&lt;/strong&gt; становятся насильственно убитые или собственно убийцы (убивавшие по собственной прихоти или ради выгоды). С этой нежитью шутки плохи – особенно если ее разозлить. Обозленный йоль способен воздействовать на неживые предметы, насылать реалистичные кошмары и вызывать пожар, потоп или иные стихийные бедствия. А если уж йоль вселится в чье-то тело, будет еще хуже – эта нежить отличается дикой жаждой крови и безумной злостью на всех живых.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Феллехт)</author>
			<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 18:09:37 +0300</pubDate>
			<guid>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон для заполнения</title>
			<link>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Добро пожаловать! Надеюсь, Вы уже прочитали все необходимое (хотя бы краткие сводки о географии, истории, разумных расах и магии, а также правила и сюжет), составили в голове своей примерный облик персонажа (а то и написали основные пункты анкеты (имя, возраст, род занятий, характер, внешность и биографию).). &lt;br /&gt;Так или иначе, а если Вы решитесь остаться на этом форуме и ввести своего персонажа в игру, Вам стоит заполнить шаблон, который выложен ниже. Заполненный шаблон выкладывается в отдельной теме с таким названием, которое характеризует Вашего персонажа. Это может быть и прозвище, и полное имя, или что-то вроде &amp;quot;Вервальд, 123 года&amp;quot; - решать Вам. &lt;br /&gt;После того, как шаблон будет заполнен (я надеюсь на Ваши грамотность и благоразумие) и выставлен на форуме, остается лишь дождаться одобрения администрации (или указания на ошибки - никто не безгрешен). Если все будет прекрасно, закрытая тема с принятой анкетой перемещается в соседний раздел, а персонаж наконец обретает жизнь в ролевой игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также я хочу внести пояснения касательно некоторых пунктов шаблона. Добавлю - я не буду ограничивать Вас количеством строк, но постарайтесь расписать все наиболее полно, иначе играть с Вами будет неинтересно. И еще - если Ваш персонаж чего-то не знает, это не значит, что этого не знаете Вы. Так что куцая биография с &amp;quot;родился, провал в памяти, очнулся там-то&amp;quot; проверку не пройдет. &lt;br /&gt;Прошу также помнить о такой вещи, как реалистичность. Да, именно о ней - не может ребенок в двенадцать лет стрелять из лука так, что взрослые дяди сидят в сторонке и давятся от зависти. То же самое касается и иного вида оружия, и вообще любых способностей персонажа. Да, дворяне получают гораздо более полное образование, чем все остальные жители этого мира вместе взятые, но одного владения знаниями недостаточно - нужно еще и уметь их применять. И, конечно, чем старше персонаж, тем он опытней в своем деле. &lt;br /&gt;Что же касается характера... Тут, Вы, конечно, в своей фантазии почти не ограничены, но, поверьте, вряд ли взрослый персонаж, которому перевалило за триста, будет вести себя как шестнадцатилетний юноша - если, конечно, не хочет ввести кого-то в заблуждение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее идет разбор по пунктам.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Имя:&lt;/strong&gt; я прошу, нет, молю Вас - забудьте все эти японские имена. Подавляющее число населения А&#039;рденвейла живет в именами европейского типа. И, помните, что для дворянина иметь длинное имя - в порядке вещей, а вот крестьянину щеголять с именем типа &amp;quot;Арлен Джонатан Вальтер&amp;quot; - как-то... по меньшей мере странно.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Род занятий:&lt;/strong&gt; будьте логичны и благоразумны. Больше мне пенять не на что.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Внешность:&lt;/strong&gt; распишите внешность Вашего персонажа наиболее полно и емко. Старайтесь избегать длинных предложений на -надцать строк и тонн эпитетов. Это лишь затрудняет прочтение и сильно мешает увидеть персонажа в целом. Не забудьте про одежду.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Характер:&lt;/strong&gt; каждый персонаж должен быть индивидуален. Да, все они в чем-то похожи, но... мелочи, господа и дамы, мелочи. Именно они придают глубину картонному персонажу.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Инвентарь:&lt;/strong&gt; распишите внешний вид, вес и предназначение каждой вещи, находящейся в инвентаре у персонажа.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Оружие:&lt;/strong&gt; если отсутствует фотография\изображение оружия - придется расписывать все досконально. Не забудьте написать вес, длину и уровень владения данным оружием.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Связь с игроком:&lt;/strong&gt; ICQ (или схожие системы), возможно - иные форумы (спрячьте под скрытый текст с минимальным количеством сообщений для просмотра 99999999). Ссылки на различные социальные сети просьба не выставлять.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дополнительно:&lt;/strong&gt; если Вам есть что еще сказать о персонаже, а всех пунктов не хватило - пишите сюда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Собственно шаблон&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;. Его надо скопировать и заполнить.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]1) Имя.[/b]
   [i]1.1) Полное имя:[/i]
   [i]1.2) Сокращения от имени:[/i]
   [i]1.3) Прозвище:[/i]

[b]2) Возраст, раса, род занятий.[/b]
   [i]2.1) Возраст:[/i]
   [i]2.2) Раса:[/i]
   [i]2.3) Род занятий:[/i]

[b]3) Внешность:[/b]

[b]4) Характер.[/b]
   [i]4.1) Общее описание характера:[/i]
   [i]4.2) Привычки:[/i]
   [i]4.3) Страхи:[/i]

[b]5) Биография:[/b]

[b]6) Инвентарь.[/b]
   [i]6.1) С собой:[/i]
   [i]6.2) Оружие:[/i]

[b]7) Связь с игроком:[/b]

[b]8) Личный статус:[/b]

[b]9) Дополнительно:[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Феллехт)</author>
			<pubDate>Fri, 28 Jan 2011 16:48:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>География и немного политики</title>
			<link>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Добро пожаловать в мир, который с чьей-то легкой руки зовется А&#039;рденвейл. Никто из живущих на нем не знает, насколько он велик - те немногие, что отваживались отправиться на край света, просто не доходили до своей цели, погибая в пути - от голода, болезней, клыков и когтей диких животных или от собственной неосторожности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнем наше знакомство с миром с географии. В А&#039;рденвейле имеется один океан (именуемый Грозовым), три материка и две группы островов. Первый материк, размерами сходный с Австралией, находится на Севере и окружен практически непреодолимым кольцом льдов и айсбергов. Его именуют Проклятой Землей - в память о том, как когда-то, еще до Нашествия, несколько народов, проживавших там, своими действиями разбудили древнего бога, стершего их с лица А&#039;рденвейла. Сейчас на нем обитают только ледяные драконы да дикие животные. Моряки сторонятся Проклятой Земли, а исследователи не решаются сами добраться туда.&lt;br /&gt;Второй материк, одновременно и самый большой, именуется Великим Материком (существует так же более благозвучный вариант на языке Древних - Та&#039;аривьиен). Здесь и находится центр жизни, самое сердце мира. Три государства и огромные ничейные территории. Союзная Триада (королевство Хассард, княжество Уолрейфен, Ямский халифат) и Инэтэй Майс (Обетованный Край, расположившийся в Диких Лесах).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Союзная Триада - сильнейшее на данный момент союзное образование. Мир, заключенный триста лет назад, принес с собой множество возможностей как для правителей государств, так и для простых жителей.&lt;br /&gt;Итак, королевство Хассард - самое большое из государств Триады. Оно лежит в лесо-степной зоне, и возвышенностей на его территории крайне мало - можно назвать только печально знаменитые Холмы Плача. С севера оно граничит с княжеством Уолрейфен, большую часть которого занимают озера. Также княжеству принадлежат Северные Леса и самый краешек Ночных Гор. Княжество и королевство отделены друг от друга широкой Рекой Дождя.&lt;br /&gt;Ямский халифат лежит к югу от Хассарда. Он очень близко граничит с пустыней Энв, которая, к тому же, с каждым годом все разрастается. Впрочем, жители халифата ничего не имеют против - они давно умеют выживать в пустыне. &lt;br /&gt;Дикие Леса находятся к востоку от государств Союзной Триады. Между ними - многочисленные вересковые пустоши, Вечная Степь, цепь Темных Озер - расстояние более чем приличное. Поэтому и торговля между государствами налажена плохо, хотя более-менее нормальные дороги уже строятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий же материк лежит к юго-западу от Великого Материка и носит название Огненной Земли. Дело в том, что северное побережье его охватывает длинная вулканическая цепь, а извержения вулканов происходят с завидной регулярностью - раз в год. Но, если высадиться на западном или восточном побережье, вы застанете там совершенно иную картину. Непроходимые девственные джунгли надежно охраняют путь в самое сердце Огненной Земли. До сих пор неизвестно, обитают ли на этом материке разумные расы или их нет и в помине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая из двух известных нам групп островов растянулась цепочкой вдоль западного побережья Великого Материка. Обитатели этих островов считаются полуразумными, ибо находятся в стадии перехода от дикого существования к более-менее сплоченному обществу. Острова именуются Западным Архипелагом.&lt;br /&gt;Вторая группа островов - Острова Легенды - находится далеко в Грозовом Океане, и до нее, даже если плыть на самом быстром корабле, две недели ходу. А ведь сам архипелаг, вдобавок ко всему, окружен невидимой полосой штилей, отчего добраться до Островов весьма проблематично. Вдобавок ко всему, там практически нет пресной воды и более-менее нормальной пищи, и обитает там только нечисть. Хотя раньше на Островах кто-то жил - об этом говорят древние руины, но костей не сохранилось. Так что Острова Легенды вполне заслуженно окутаны ореолом тайн.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Феллехт)</author>
			<pubDate>Fri, 28 Jan 2011 15:31:39 +0300</pubDate>
			<guid>http://ardenvale.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
